据说老版本(2.2)已经不安全了,一直拖着没升级,这次据说后台有很大变化,一把升了。
到也方便,本来以为老模板不能用了,没想到把备份的老模板拖回来后一切照旧,稍微升级了几个插件(在后台插件配置清单处哪个有新版的了都有提示),一切搞定。UTW插件没动,主要因为还要改首页模板,就讲究着能用则用吧。
据说老版本(2.2)已经不安全了,一直拖着没升级,这次据说后台有很大变化,一把升了。
到也方便,本来以为老模板不能用了,没想到把备份的老模板拖回来后一切照旧,稍微升级了几个插件(在后台插件配置清单处哪个有新版的了都有提示),一切搞定。UTW插件没动,主要因为还要改首页模板,就讲究着能用则用吧。
去年底一直到春节前后,买房、装修、搬家 ,忙忙碌碌总算是把自己的据点捣腾完了,歇口气回顾一下,按小小的说法,原房东2000年的清水榉木风格,一点都不喜欢。最终按她的理想,搞成了混水田园。手头正好有些装修前后的照片,存在这里做个对比。期间,小小辛苦钻研家装设计,我嘛自然少不了出点苦力,120多平米的屋子只花了3万元,就搞成这个效果,很满意啦
双双表扬一下。
客厅对比

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“科南时代前瞻”总体来说揭露了一个信息,也是游戏开发团队所希望看到到:你最好加入一个大公会,然后无止尽的参与位于边缘王国的要塞争夺战。要塞会给你的公会带 来巨大的好处,但是防卫要塞会花很多时间采集资源,那么你就会花很多的时间在游戏上,那么点卡钱就赚到了。反正不是道具赚钱就是时间(点卡)赚钱,二择其 一,我们也不用一味骂柱子同学了,呵呵。 点击阅读全文或发表评论 »
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2008.03.05 FAQ更新,我这次修订将06版中的修改部分做了一定的颜色指示,以便于看出开发团队的修改意图。
黑色:06版,08版中相同的部分
红色:08版中新增的部分
灰色:08版中完全去除的部分,保留仅作对比
修改摘要:
1. 去除了完整的有关酗酒斗殴细节的一小节,具体怎么玩法可能尚未有定论。
2. 在3.3/3.4/3.6小节中明确提到了有专门的PVP服务器,在PVP服务器上,PVP不再限定在Border Kingdom区域,应该是可以全服PVP
3. 在3.9节中有关如何宣战的部分有删节,可能未定。
4. 在3.10节中的玩家城市和NPC对战部分被去除,仅保留玩家间在边缘王国的PVP部分。另有资源采集区可以建造建筑(可能就是原来的玩家城市部分),但是不对PVP开放。估计玩家和NPC城市间的对战不好设定,NPC攻击太频繁,玩家的矛头会指向开发团队,但是如果NPC不常攻击的话,玩家可能安于修建非PVP城市,那么经济体系就不会有消耗。这一点在下面第6点中另有说法。
5. 在3.11节中有关PVP血币的描述被去除,可能没有这项设定了。新增商会雇佣杀人,PVP砍头排行榜等内容。
6. 3.13中可以看出,开发团队非常希望有很多公会能参与到大规模的PVP中来,所以回避PVP的问题被一言带过,因为PVP服务器上这个问题是无法回避。最后,还是极力鼓吹了一下PVP的好处。估计PVP会对资源消耗很大,游戏虽然不是那种面向付费玩家售卖游戏物品的类型,但无非是花钱花时间两种收益形式,玩家会长时间在线对战以及采集PVP,攻城围城所需资源。哈哈,险恶啊。
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官网在08年3月5日全面更新了FAQ的内容,除了比较一般性的内容外,其他如战斗系统能较有特色的部分都有很大的修改。这从中可以看出,从06年版本的FAQ开发至今,乃至基于最近的Beta,游戏有很大部分的修改。可能最初的设想是美好,可实际运作下来,未必有实际效果,下面列一下此次战斗系统中改动部分。
1.在所谓的即时战斗系统中,远程武器的瞄准射击不再必须手动,而是可选的,当然手动射箭可能会有技能和命中加成。想来每次射箭都需要拉到近肩视角瞄准,实在令人头晕和繁琐。
2.施法职业在即时战斗系统的spellweaving一言带过,可能如蛤蟆所言也就是法术串而已,原来法术集成所需的冥思方式,以及法术的集成和调和不再如原版那样有进一步的详述。
3.改动了即时战斗系统描述的一些措辞,诸如不再描述攻击的六个方向,控制方式中也暂时取消的手柄。
4.取消了原来对于阵型的整段描述。估计阵型所需要的系统对每个玩家的位置判断,在数十人的大型攻城战中实在太复杂了。而且真的打起来,一阵乱砍,谁还管什么阵型呢,这个设计纯粹有点流于纸面了?
5.坐骑上的战斗加入了关于坐骑死角的负面描述,而且原来的坐骑战斗似乎只偏重近战格斗类(melee combat),并强调了坐骑冲刺对伤害的加成,感觉就是骑兵队。本版加入了远程和施法描述。估计坐骑带来的伤害会在各职业间平衡。
6.闪避、格挡的数值化。原版设计是没有数值化的格挡和闪避的,即装备上应该没有闪避率、格挡率这样的属性,是不是闪避成功是看即时人物操作的,有没有被石头,树挡住,是不是退后一步躲开了。现在看来这不切实际,杀的眼红的时候追着打,或者人多的时候,谁还在乎操练凌波微步呢。所以闪避和格挡依然作为装备的一个属性自动生效,但是即时操作部分也依然生效。新版明确指出游戏是有碰撞侦测的,也就是人物,建筑,花草都可以用来遮挡进攻,而不是像很多游戏中可以隔山打牛
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2.0 柯南时代(以下简称AoC)中的战斗系统是如何运作的?
简而言之:和你以前看见过的任何大型多人在线游戏(以下简称MMO)完全不同。AoC的一个关键特性就是革命性的实现了即时战斗。就即时的战斗我们创造了一个系统,将玩家真正的带入游戏,并让他们主动的参与到战斗中去。这意味着玩家能够实时的完全的控制进攻以及瞄准他们的进攻目标。玩家必须就他们与对手的站位作出策略性的决定,这是一种让战斗更加具有代入感的实现。这个系统我们称之为即时战斗系统,相信能够给MMO战斗带来独特的动作元素。
2.1 什么是即时战斗系统?
在AoC中,当使用剑、斧或其他近战格斗武器进行战斗时,事实上你必须实时的将武器对准你面向的某个方向。在其他的此类游戏中你通常只需要锁定某个目标然后按一下“fight”键,而在AoC中,你必须面向六个方向中的一个来自己实施打击,这将使战斗中的行为更加有趣,而且这使你就“角色是如何战斗的”有更多的控制。根据独特的目标系统你还可以一次击中多个敌人,因此,如果你碰巧将剑划过两个相邻站立的对手时,他们都会受到伤害。这就是全部,一言蔽之:真实。
2.2 对近战格斗确实不错,那么远程武器呢?
喜欢使用远程武器来战斗的玩家也可以体验真实战斗系统。在大部分游戏中你会配备一把弓,按“fire”键然后看你的角色自动射箭,在AoC中你必须自己绷紧弓弦,瞄准然后射出弓箭就像你在有的单机游戏中那样。这对弓箭手的要求很高,不过这会让射箭变得极为有趣。
2.3 这是不是意味着角色的职业技能就没用了?
不,完全不是,AoC有一套完备的RPG技能系统。这依然是一个角色扮演游戏,你会有职业技能,交易技能和能力点以决定你有多强大多灵活。玩家必须通过战斗获得经验点来提升他们的技能。此外还有些在PVP和工匠技能中分开列出的技能。真实战斗系统只是提供一种途径,将更多的个人(指角色背后的玩家)能力及交互加入游戏,在已知的此类游戏中战斗往往是静态和非交互的。 点击阅读全文或发表评论 »
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1.1 什么是MMO?
MMO是Massively Multiplayer Online Game(大型多人在线游戏)的缩写,特指那种通过因特网上玩的角色扮演类游戏,有着成千上万的玩家同时游戏在同一个服务器或者游戏世界里。玩家(角色) 能在游戏中彼此碰面,一起玩,并在线上创造持久性的社会化圈子(比如公会)
1.2 什么是柯南时代?
柯南时代是一个基于柯南奇幻小说的网游,小说最初由著名作家Robert E.Howard所创作。设定在公元前10000年的希伯莱世界,游戏提供了玩家一个虚拟世界和其他成千上万的玩家一起生活。他们将在这个荒蛮、粗野的世界上,展开他们成为一个世界英雄的旅程。在这里,你能遇见存在于柯南70年历史中的朋友和敌人,恶魔和怪物,你会面对终极挑战甚至成为柯南王的朋友。你还可以加入公会战并面对和原著中一样真实的任务。
1.3 游戏将发行在什么平台上,什么时候发布?
AoC最初会发行在Windows PC平台上,发布日期是2008年3月(最新消息是推延到了5月)
1.4 这个游戏是谁发行的?
游戏由FUNCOM和Eidos联合发行,Eidos发行过游戏诸如古墓丽影,而Funcom则在MMO领域有着相当丰富的经验,象Anarchy Online.
1.5 什么是柯南小说?
著名的美国作家Robert E. Howard在1930年创作了野蛮人柯南的形象。柯南的故事叙述了强大的野蛮人在广阔的希伯莱世界中的种种旅程。在过去的70年中,出现了很多基于小说的书籍,漫画,甚至是电影,从而形成了一个深远的文化圈,涉及45家及更多的公司。柯南故事中最广为人知的是那些残暴的杀戮和神秘的设定。 点击阅读全文或发表评论 »
从昨天下午开始,天降大雪,据说是上海24年来的最大降雪量,有10毫米哦!作为奔放本土的上海,老实说在我的记忆里,今年的雪应该是最有雪的强调了吧! 早上带聪聪出去溜达的时候,雪还在继续飘着,大片大片的。小区里一片银装素裹,景色美极了,顺手拍了几张,放上来大家看看~~~
白雪覆盖的小路
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